Na Era Digital, um dos termos em alta no mercado corporativo é gamification. O conceito sugere aplicar ferramentas e métodos típicos de jogos em um contexto fora do jogo em si. De olho principalmente nos jovens talentos, as empresas já perceberam que precisam fugir das ferramentas tradicionais e oferecer atividades desafiadoras, tanto nos processos seletivos quanto no desenvolvimento de competências.
O objetivo do gamification é elevar o engajamento das pessoas que são enquadradas dentro do jogo, envolvendo a todos, estabelecendo prêmios, disputas, conquistas, desafios e elevando a motivação. Dentro de equipes, a eficácia dessa ferramenta é particularmente alta. No que diz respeito à gestão de pessoas, o uso de games é capaz de desenvolver habilidades como socialização, aprendizado, colaboração, comunicação, competição, domínio de técnicas, etc.
Um levantamento recente informa que a técnica movimentou 450 milhões de dólares em 2013 e deve chegar aos 5,5 bilhões de dólares em 2018 – incluindo aqui o uso de jogos na educação e em outros contextos que não incluam exclusivamente objetivos de entretenimento. Já a pesquisa realizada pelo Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE), ONG norte-americana, prevê que 85% das tarefas do cotidiano até 2020 envolverão algum elemento de jogo.
Estudiosos da tecnologia da instrução na universidade de Bloomsburt (USA) dizem que há dois modelos de gamification. O primeiro é aquele em que são usados alguns elementos de jogos como pontos e ranking de liderança. O segundo vai além e transforma a vida real em jogo. Neste padrão, a empresa pode produzir um game que representa a atuação de sua equipe de vendas no mercado, por exemplo. É o que muitos chamam de “jogo sério”.
Geralmente, jogos possuem um funcionamento baseado em uma meta – um objetivo central que tem de ser atingido pelos jogadores e equipes envolvidos. No contexto empresarial e gerencial, é o mesmo: departamentos e empresas possuem sempre metas a atingir. Algumas vantagens do sistema incluem o feedback instantâneo, transparência, colaboração, noção clara dos níveis e motivação.
Numa pesquisa global realizada pela Sociedade Americana de Treinamento e Desenvolvimento (ASTD) com mais de 500 departamentos de RH, descobriu-se que, entre os entrevistados, 25% já utilizam algum tipo de mecanismo de gamification em treinamentos com foco no engajamento de equipes. Outros 19% afirmaram que usam games com elementos como histórias, atingir objetivos, feedback e até ajudar pessoas para reforçar habilidades específicas nos colaboradores. Já 56% dos entrevistados confirmaram que o uso da ferramenta está nos planos estratégicos da área de Recursos Humanos na companhia em que atuam. Contudo, 19% dos entrevistados não têm planos ainda de implantar o sistema e outros 27% disseram que observam a necessidade de usar games que se parecem com o dia a dia de atuação de suas empresas.
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